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Killzone: Liberation Intervista esclusiva

 
Sony Computer Entertainment
Pubblicata il 02-11-2006 // Autore: Alessandro Montoli
Contatto: info@myplay.it


Intervista esclusiva a Mathijs de Jonge / Game Director di Killzone: Liberation per PSP

Come è nata l'idea di adottare una visuale isometrica/a volo di uccello, piuttosto che la visuale in prima persona tipica di Killzone?
MdJ: Per un certo numero di motivi. Il più importante è che volevamo creare una nuova esperienza di gioco e la prima cosa che abbiamo tenuto in considerazione è stata la visuale. Utilizzando la visuale che potete vedere nel gioco, abbiamo potuto differenziare l'IA dei personaggi, e utilizzare nuovi meccanismi, come la possibilità di comandare un compagno senza dimenticare la possibilità di implementare una grafica adatta alla PSP.

Quello che colpisce immediatamente del gioco è la facilità di controllo del personaggio. Eravate partiti già con questa idea (ovvero quella che si vede nel gioco) oppure ci siete arrivati dopo aver sperimentato altre soluzioni?
MdJ: Abbiamo giocato il gioco noi stessi per diverso tempo fino a quando non siamo stati soddisfatti dei controlli e combinazioni che abbiamo a mano a mano implementato. A questo punto abbiamo chiamato dei beta-tester al fine di ottenere un feedback sui controlli che avevamo implementato, e alla fine abbiamo solo dovuto rimappare un solo tasto, swappando la funzionalità con un altro. Questo ci ha confermato che avevamo raggiunto un buon compromesso.



Oltre alle mappe per la versione in multiplayer, avete intenzione di aggiornare il gioco con missioni aggiuntive o sfide in single player o ancora con nuove armi e/o oggetti?
MdJ: Sì, ci sarà un intero nuovo capitolo da scaricare. Questo includerà 4 missioni, giocabili anche in modalità cooperativa, dei nuovi nemici, nuove armi, nuovi ambienti, ecc.

Le mappe presenti nel gioco, sono frutto della vostra fantasia, oppure possiamo trovare qualche riscontro in film o documentari?
MdJ: La maggior parte dell'ispirazione viene da Killzone originale su PS2, ma non abbiamo disdegnato di guardare e documentarci attraverso dei film, libri o lo stesso internet.

Avete mai pensato di dare agli utenti un editor da utilizzare su PC, in modo tale da creare una sorta di community e mod del gioco? (fermo restando che il risultato verrebbe rispedito a voi per essere eventualmente implementato)
MdJ: Quella è una grande idea! Ma realisticamente ci costerebbe molto tempo sviluppare un tool del genere. Attualmente usiamo il maya come 3d edito affiancato a tool proprietari e ogni missione ha richiesto tempo e lavora rilasciare una singola mappa (inteso con nemici, interazioni con oggetti e percorsi) pulita, ovvero senza bug!



Quante persone hanno effettivamente lavorato e per quanto tempo per creare Killzone:Liberation? Avete sviluppato tutto voi, oppure vi siete appoggiati a software altrui (middleware)?
MdJ: Il cuore di Guerrilla Games è formato da 25 persone. La nostra azienda ha inoltre una sezione dedicata all'IA (intelligenza artificiale, quella che "comanda" i nemici), al comparto grafico e alla tecnologia (inteso come routine del gioco e tool di sviluppo). Alcuni dei ragazzi facenti parti queste divisioni ha aiutato il team per sviluppare Killzone: Liberation.
Tutto lo sviluppo del gioco è stato fatto "in casa" tranne per quello che riguarda la musica e gli effetti sonori: questi sono stati fatti da 2 ragazzi talentuosi che hanno inoltre lavorato per Killzone su PS2.
L'engine del gioco (ovvero il motore che gestisce tutto) è proprietario e può girare su PS2, PSP e PC.



Pensate di sfruttare, in un eventuale secondo capitolo, il dispositivo GPS o la telecamera della PSP?
MdJ: Sarebbe piacevole, ma attualmente non mi viene in mente nessun utilizzo dei due dispositivi che possa essere utile in Killzone: Liberation.

Killzone su PS3, sarà capace di scambiare i dati con la versione PSP?
MdJ: Spiacente, ma non posso dirti niente relativo a Killzone per PS3.





Vorrei ringraziare il team di Guerrilla Games per la disponibilità mostratemi, nonché Alessandro De Leo di SCEI per la collaborazione.